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 Sociétés Secrètes

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Ambardil
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MessageSujet: Sociétés Secrètes   Sociétés Secrètes Icon_minitimeJeu 28 Juin - 20:37

L'alliance des Seigneurs

Ce groupe est également connu sous les noms de Conseil des Seigneurs et de Barons-marchands et fut formé pour s'opposer au Zhentarim et à ses agents. C'est une organisation loyale et essentiellement bonne, qui regroupe les dirigeants des cités du Nord et des Contrées du Mitan Occidentales : Eauprofonde, Mirabar, Padhiver, Lunargent, la Porte de Baldur, Elturel, Berdusk, Iriaèbor et Sundabar. Il ne faut pas la confondre avec les Seigneurs d'Eauprofonde, même si certains de ses membres appartiennent aux deux.

Les membres de l'Alliance communiquent par courriers officiels convoyés par les pigeons voyageurs de Piergeiron le Seigneur Démasqué d'Eauprofonde, ou grâce aux talents magiques de Khelben Arunsun. Ils ont ainsi réussi à coordonner une action militaire contre les forces du Zhentarim qui s'efforçaient d'annexer l'une des routes commerciales majeures du continent.

L'Alliance a été fondée pour lutter contre le Zhentarim ; elle se montre d'une grande efficacité contre le Réseau Noir, mais fait preuve de beaucoup moins de cohésion sur tous les autres sujets. Le Zhentarim espère exploiter les différences d'attitudes de ses membres vis-à-vis du commerce, de la magie et du traitement à réserver aux non-humains pour rompre leur pacte ; mais jusqu'à présent il a toujours échoué.

Les agents de l'Alliance des Seigneurs jurent généralement fidélité à leur suzerain d'abord, et à l'Alliance entière ensuite. Pourtant, il existe plusieurs paladins et groupes d'aventuriers qui luttent contre le Zhentarim "au nom de l'Alliance des Seigneurs".

La cité côtière de Luskan, au nord de Padhiver, n'est pas membre de ce groupe, car elle reçoit la plupart de ses marchandises par voie maritime, attache une importance considérable à son indépendance et n'hésite pas au besoin à s'engager elle-même dans des actions douteuses. Les royaumes d'Amn et de Calimshan sont neutres vis-à-vis de l'Alliance. Néanmoins, on dit que les Empires de la Côte se sont secrètement alliés au Zhentarim pour des raisons économiques : si le commerce dans le Nord devient délicat, les routes à l'intérieur de leur frontières s'en trouveront enrichies.
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MessageSujet: Re: Sociétés Secrètes   Sociétés Secrètes Icon_minitimeJeu 28 Juin - 20:37

Le Culte du Dragon

Cette organisation semi-religieuse fut fondée par Sammaster, un magicien que les dieux avaient doté d'une puissance semblable à celle d'Elminster ou de Khelben Arunsun. Mais cette puissance lui monta rapidement à la tête. Il se prit à rêver de devenir un dieu, à croire en un temps où "les dragons morts régneraient sur le monde entier" et à tout mettre en oeuvre pour précipiter la venue de ce moment. Sammaster mourut, devint une liche et fut définitivement détruit ; mais son culte continua à prospérer et à menacer les Contrées du Mitan.

Le Culte du Dragon vénère les dragons en général, et les dragons maléfiques en particulier, réanimés sous forme d'immondes mais puissantes dracoliches. Il sert de réseau d'informations à ses "maîtres" draconiques, auxquels il sacrifie des gemmes et autres richesses, et encourage les dragons mauvais à devenir des dracoliches.

Le Culte du Dragon est actif dans l'ensemble des Royaumes, mais plus particulièrement puissant dans les Terres Gelées et dans le Nord, où les dragons sont plus nombreux qu'ailleurs (à défaut d'y être plus populaires). Ses membres rassemblent des informations sur des caravanes à piller, volent des objets uniques pour les offrir à leurs maîtres et organisent des expéditions contre leurs ennemis ; autrement dit, contre tous ceux qui pourraient s'opposer au règne des dragons.

Les membres les plus puissants du Culte du Dragon sont connus sous le nom de Gardiens du Trésor Secret ; ils connaissent tous le secret de la création des dracoliches et possèdent chacun un anneau des dragons, qu'ils utilisent pour se protéger contre d'éventuels assaillants.
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MessageSujet: Re: Sociétés Secrètes   Sociétés Secrètes Icon_minitimeJeu 28 Juin - 20:38

Les Hérauts

Les Hérauts sont un groupe d'historiens et d'arbitres. A l'origine, ils étaient alliés avec les Ménestrels ; mais ils rompirent avec ces derniers lorsque la propension à faire le bien de ces derniers finit par entrer en conflit avec leur propre intérêt envers la justice pure.

Les Hérauts furent créés pour organiser l'héraldique des Royaumes et enregistrer les armes de leurs familles nobles. Mais bien que les anciennes lignées de Cormyr, Calimshan et Sembie traitent l'héraldique avec respect, les nouveaux riches d'Eauprofonde ne la considèrent que comme un symbole de statut ; si bien que les derniers siècles ont vu une explosion démographique de bannières, d'armes, de sceaux et de symboles divers. Les Hérauts sont reconnus comme étant les arbitres officiels en matière de préséance et d'armoiries de bon aloi.

Ce respect s'est étendu à de nombreuses autres domaines de la vie noble, et on fait souvent appel aux Hérauts pour rendre des jugements impartiaux. Dans certains pays, comme le Cormyr et Impiltur, les Hérauts ont été incorporés au gouvernement lui-même en tant que conseillers et assistants des dirigeants locaux. Bien que leur loyauté aille d'abord à leur suzerain, ces Hérauts sont chargés de faire parvenir des informations au reste de leur organisation.

Les Hérauts sont dirigés par cinq Hauts-hérauts qui portent les titres de Licorne, Visière Noire, Croissant de Lune, Vieille Nuit et Dragon Rouge. Vieille Nuit est le plus connu de tous, car il gère l'héraldique des Royaumes. C'est généralement un magicien sage et d'un âge avancé qui occupe ce poste. Vieille Nuit réside près de la Frontière Sauvage, dans une forteresse cachée connue sous le nom de Bastion du Héraut.

Les Hérauts poussent parfois la neutralité jusqu'à l'immobilisme ; ils préfèrent maintenir l'ordre établi plutôt que de chercher à l'améliorer. Ils sont libres de donner les conseils de leur choix à leur suzerain, et peuvent très bien se retrouver de part et d'autre d'un conflit sans perdre leur statut - tant qu'ils conservent leur impartialité. Autrefois, certains Hérauts ont fait office de régents pour des souverains trop jeunes pour régner ; par contre, ils n'ont jamais eu le droit de conserver le pouvoir plus longtemps que nécessaire, ni de mener des attaques directes contre d'autres membres de leur organisation. Mais ces restrictions ont parfois été foulées aux pieds dans le passé, et les Hauts-hérauts ont dû sévir de manière assez convaincante, pour que cela ne se reproduise plus de nos jours.

Les Hérauts agissent en plein jour, mais se dissimulent derrière une multitude de petits seigneurs en tant que scribes, employés ou conseillers. Ce sont des maîtres informateurs qui tiennent leurs supérieurs au courant de tout, mais n'agissent que rarement livrés à eux-mêmes. Ils peuvent aiguiller des aventuriers dans la bonne direction si ceux-ci poursuivent un objectif semblable aux leurs.
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MessageSujet: Re: Sociétés Secrètes   Sociétés Secrètes Icon_minitimeJeu 28 Juin - 20:38

Les Magiciens d'Halruaa

L'une des puissances en émergence de Féerûne vient du Sud, du mystique et quasi légendaire royaume d'Halruaa. Ce dernier a la réputation d'être dirigé par de puissants magiciens ; la magie y a été incorporée à la vie quotidienne des habitants. Là-bas, les châteaux flottent dans les airs, l'eau jaillit où on en a besoin, et même la plus stupide des femmes de chambre connaît quelques tours mineurs qui lui facilitent le travail.

Seuls ceux qui ont franchi ses frontières montagneuses sont, à même de décrire la nature d'Halruaa. En Féerûne, les magiciens de ce royaume sont essentiellement réputés pour leurs vaisseaux volants, arrimés à de gigantesques ballons remplis de gaz volatiles. Les vaisseaux en question apparaissent souvent au large des cités portuaires des Royaumes, dont ils approchent côté mer, comme des bâtiments normaux - mais sans jamais toucher l'eau.

Les mages-marchands qui contrôlent ces navires semblent eux aussi planer au-dessus de tout ; ils acquièrent souvent de petits objets dépourvus de valeur ou presque, mais les paient un prix extravagant à leurs propriétaires. On dit qu'ils recherchent des composantes de sorts parfaits, ou que leur prétendue activité commerciale n'est qu'une couverture à d'autres agissements plus sinistres. Tout ce dont on est sûr, c'est que tous les marins embarqués sur ces navires possèdent des capacités magiques.

Il est devenu de plus en plus évident que les mages-marchands commandent à un réseau d'opérateurs qui oeuvrent tranquillement dans les grandes cités marchandes du Nord et des Contrées du Mitan. Ces derniers sont des boutiquiers, des marchands et des commerçants qui leur servent d'yeux et d'oreilles, et les tiennent informés de toutes les nouvelles découvertes ; notamment celles d'objets magiques puissants.

Les mages-marchands recherchent les artefacts, mais est-ce pour les étudier, les détruire ou les garder hors de portée de gens mal intentionnés ? Mystère. On sait seulement que chaque découverte d'une relique est généralement suivie par une visite des navires volants d'Halruaa.
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MessageSujet: Re: Sociétés Secrètes   Sociétés Secrètes Icon_minitimeJeu 28 Juin - 20:39

Les Ménestrels

Les Ménestrels sont une société semi-secrète basée dans les Contrées du Mitan. Ils ont connu diverses incarnations au fil des ans, ainsi qu'un niveau de puissance politique fluctuant. Ils rassemblent essentiellement des individus d'alignement bon alliés avec des clergés de même obédience, et bénéficient du soutien de diverses puissances neutres, dont des cercles druidiques. Leur objectif est de préserver le monde des dangers de la civilisation, et la civilisation des dangers du monde : pillages de gobelins, vols de dragons, et contrôle insidieux de groupes tels que les Sorciers Rouges de Thay et le Culte du Dragon. Ils croient au pouvoir des individus, à l'équilibre entre la nature et la civilisation, et au bien de l'humanité et des races qui sont ses alliées. Ils souhaitent préserver les récits du passé, de façon à ce que les gens puissent en tirer des leçons pour le futur. Les Ménestrels attirent toute sorte de postulants, dont la plupart sont des elfes, des rôdeurs ou des bardes.

Les Ménestrels sont éparpillés dans le Nord et les Contrées du Mitan, où ils opèrent souvent en secret. Ce sont des touche- à-tout qui agissent seuls ou en petits groupes. Il leur importe peu que l'on associe leur nom à des actions d'éclat, sauf lorsqu'ils combattent leurs ennemis ancestraux.

Les Ménestrels sont un groupe dépourvu d'organisation, ne possédant aucune base d'opérations. Leurs deux points de rassemblement principaux sont le Hall du Crépuscule de Berdusk (un complexe tentaculaire sous le contrôle nominal du temple local de Déneïr) et Valombre, où ils comptent de puissants alliés. Khelben Arunsun, Elminster, Trystemine de Valombre et le Seigneur Piergeiron d'Eauprofonde sont tous des membres ou alliés des Ménestrels.

Les Ménestrels sont l'une des principales forces du bien dans les Royaumes ; des personnages d'alignement bon peuvent se voir aidés par ces alliés invisibles si leurs actions vont dans le sens de celles de l'organisation. Le symbole des Ménestrels se compose d'une harpe et d'un croissant de lune.
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MessageSujet: Re: Sociétés Secrètes   Sociétés Secrètes Icon_minitimeJeu 28 Juin - 20:40

Les Sept Sœurs

Cette organisation, réputée pour être la plus magique et la plus fermée de tous les Royaumes, rassemble sept sœurs qui partagent une puissance divine, ainsi qu'un certain nombre de mortels qui sont leurs alliés. Les Sept Sœurs arborent toutes des cheveux argentés ; elles sont d'une grande beauté qui n'a de comparable que leur sagesse, et vieillissent très lentement (voire pas du tout). Six d'entre elles ont accompli de nombreux exploits et acquis une grande célébrité dans les Royaumes ; la septième est tout à fait inconnue. Les Sept Sœurs sont :

> Oragie Maindargent, Barde de Valombre ;
> Colombe Fauconnier, rôdeuse et membre des Chevaliers de Myth Drannor ;
> La Simbule, Reine d'Aglarond ;
> Alustriel, Haute Dame de Lunargent ;
> Laérale, compagne de Khelben Arunsun ;
> Syluné, Sorcière de Valombre (décédée et jugée impossible à ressusciter ; mais dans les Royaumes la mort ne met pas forcément fin à une carrière) ;
> Qilué, une Elfe Noire, est le mouton à cinq pattes de la famille.

Les Sept détiennent de grands pouvoirs magiques, qui jusqu'à ce jour ont tenu en échec toutes les tentatives des Sorciers Rouges, des magiciens d'Halruaa, du Zhentarim et d'autres factions visant à découvrir leur véritable nature. Leur puissance semble intimement liée à celle de Mystra, et n'a apparemment pas du tout souffert du Temps des Troubles.

Chacune des Sept Sœurs possède sa propre personnalité et sa propre vie. La Simbule (la plus sauvage) disparaît parfois pendant plusieurs mois pour régler l'un ou l'autre des problèmes auxquels est confronté son royaume. Alustriel (la plus pensive) consacre tous ses efforts à la préservation de la beauté et de la connaissance à Lunargent. Laérale se remet d'une mauvaise expérience due à un artefact mauvais, grâce aux soins et à la tutelle de Khelben Arunsun qui est devenu son compagnon. Syluné est morte en combattant un énorme dragon à Valombre ; mais il semble que son esprit soit loin de reposer en paix, et apparaisse régulièrement aux environs de son mémorial, sous la Tour Biscornue. Oragie s'est retirée à Valombre, dont elle ne sort que pour affronter les plus graves des menaces qui pèsent sur les Vaux. Colombe continue à accompagner son mari Florin dans ses pérégrinations dans la forêt elfique de Cormanthor.

Il se peut que d'autres mortels aient reçu les faveurs de Mystra ; Elminster et Khelben, par exemple. On dit que Sammaster, le fondateur du Culte du Dragon, avait reçu la sagesse des dieux ; mais que celle-ci l'avait submergé et qu'il s'était peu à peu laissé glisser dans la folie et le mal.

Beaucoup d'aventuriers ou groupes d'aventuriers sont alliés avec l'une des Sept Sœurs ou lui servent d'agents ; ils aident à entretenir la stabilité des Royaumes et promeuvent un usage paisible de la magie.
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MessageSujet: Re: Sociétés Secrètes   Sociétés Secrètes Icon_minitimeJeu 28 Juin - 20:41

Les Sorciers Rouges

Les Sorciers Rouges sont les dirigeants de Thay ; c'est parmi leurs rangs que sont choisis les puissants zulkirs. Ils parcourent les Royaumes en tant qu'espions et agents de leur organisation. Ils sont censés agir pour le bien de leur gouvernement ; mais en réalité, chacun d'eux poursuit ses propres objectifs.

Le but avoué des Sorciers Rouges est de faire de leur nation la première force politique et magique des Royaumes. Leur principal adversaire a toujours été la Mulhorande, dont Thay est une ancienne principauté ; mais au cours des derniers siècles, leur attention s'est dirigée vers l'occident, du côté du Cormyr et de la Sembie, ou vers les fortes concentrations de magie de la Mer de Lune, des Vaux et d'Halruaa. Les Sorciers Rouges que l'on rencontre dans les Royaumes peuvent oeuvrer pour le compte de leur organisation, pour leur propre compte, ou chercher à discréditer d'autres individus ; leurs "collègues" thaiviens y compris. Leurs intrigues byzantines sont si complexes qu'il est souvent difficile de déterminer où finit l'une et où commence l'autre.

Les Sorciers Rouges méritent beaucoup de qualificatifs différents, mais pas celui de subtils : crâneurs, vantards, tapageurs, insultants et dangereux, oui ; mais pas subtils. Il faut vraiment qu'un Sorcier Rouge courre un grand danger personnel pour faire preuve de la moindre subtilité ou pour tolérer un quelconque reproche. Néanmoins, il se trouve toujours de nouveaux Sorciers Rouges pour venir défier les aventuriers.
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MessageSujet: Re: Sociétés Secrètes   Sociétés Secrètes Icon_minitimeJeu 28 Juin - 20:41

Le Trône de Fer

La plupart des marchands indépendants misent tout sur leur réputation et leur honnêteté. Ils s'efforcent de rester à l'écart de la politique, recherchant tout au plus les faveurs des dirigeants de leurs étapes commerciales favorites. Ils font confiance à leur bonne étoile mais engagent des mercenaires pour les protéger, et réussissent à préserver assez de marchandises pour en tirer des profits qui leur permettent de vivre. Ils laissent à d'autres - dont d'anciens membres de leur confrérie - le soin de diriger les royaumes qu'ils traversent, ne se souciant que d'y recevoir un traitement équitable.

La plus grande exception à ce principe est le Trône de Fer, une mystérieuse organisation vieille d'une dizaine d'années, mais dont on ne sait rien des objectifs ni de l'identité des dirigeants.

Le Trône de Fer opère par l'intermédiaire de ses agents, des brigands de bas niveau qui n'ont que récemment opté pour un emploi honnête en s'enrôlant dans ses rangs. Mais le taux de rotation est très élevé, car beaucoup d'entre eux finissent par céder de nouveau à leurs mauvaises habitudes. Le Trône nie toute complicité vis-à-vis des actes criminels perpétrés par ses agents, qu'il remplace régulièrement. Il souhaite maintenir un vernis de respectabilité, même très mince.

Pourtant, il a déjà été accusé de tentative d'assassinat sur la personne de plusieurs concurrents, d'extorsion, de violences, de commerce d'armes avec des tribus inhumaines, et de trafic de poudre à fumée, de poison et de drogue. Des conflits éclatent fréquemment entre les caravanes et les agents du Trône de Fer et ceux du Zhentarim, ou avec les tribus du Nord et des Marches Gobelines. Le Trône de Fer vient de se faire interdire d'activité à Cormyr pendant un an.

Le Trône de Fer peut entrer dans la vie des aventuriers par l'intermédiaire d'un agent recherchant des gardes de caravane, ou des personnes susceptibles d'accomplir une mission spéciale, et généralement suspecte. Ses membres peuvent également devenir les ennemis des personnages, car ils tentent de concurrencer le Zhentarim sur le marché de l'esclavage et ne sont pas très regardants quant à l'identité de leurs victimes.

Les maîtres du Trône de Fer ont jusqu'à présent résisté à toutes les tentatives de divination magique de leur identité ou de leurs intentions, ce qui suppose qu'ils possèdent eux-mêmes de fortes capacités ou protections magiques. Les rumeurs vont bon train. Certains affirment que les membres du Trône de Fer sont en réalité des agents du Zhentarim ou de Cormyr, contre lesquels ils n'ont organisé certaines actions que pour préserver leur incognito. D'autres pensent déceler la patte d'un dieu dans l'organisation : Cyric, Lliira ou une divinité morte qui l'utiliserait pour organiser sa résurrection. D'autres encore évoquent des tyrannœils morts-vivants, des lézards intelligents ou des géants des mers à la peau bleu pâle ; mais le mystère reste entier.
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MessageSujet: Re: Sociétés Secrètes   Sociétés Secrètes Icon_minitimeJeu 28 Juin - 20:42

Les Voleurs de l'Ombre

Les Voleurs de l'Ombre sont une guilde de voleurs, d'espions et d'assassins qui exécutent des missions particulièrement dangereuses, mauvaises et lucratives. Contrairement à la plupart des guildes, ils ne limitent pas leurs activités à une seule ville, et sévissent sur toute la Côte des Épées depuis Luskan jusqu'à Calimport. Ils sont en opposition directe avec les Seigneurs d'Eauprofonde et tous leurs alliés. Leur base d'opérations est située à Athkatla, dans le royaume d'Amn, où ils entretiennent un complexe d'entraînement massif.

Les Voleurs de l'Ombre étaient autrefois la guilde de voleurs d'Eauprofonde, jusqu'à ce qu'ils en soient chassés ou massacrés par les dirigeants de la ville. Ils financèrent alors une guilde d'assassins à Athkatla dans le but d'abattre tous les Seigneurs d'Eauprofonde. En attendant, ils semblent avoir conclu une sorte d'accord avec les rois-marchands d'Amn, qui aimeraient bien voir leur principale rivale (Eauprofonde) en proie à des troubles commerciaux - et qui souhaitent sans doute ne pas se retrouver eux-mêmes sur la liste noire des assassins. Grâce à ce pacte, les rois-marchands laissent aux Voleurs de l'Ombre toute liberté d'agir à leur guise ; en échange, ces derniers ne s'occupent pas d'eux.

Les Voleurs de l'Ombre opèrent tout le long de la Côte des Épées ; leur signature est un masque de soie noire traversé par un poignard (celui qu'ils utilisent pour leurs assassinats, ou qu'ils laissent derrière eux s'ils emploient un garrot ou du poison). On ne connaît ni les noms, ni le niveau ni même le nombre des Voleurs de l'Ombre.
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MessageSujet: Re: Sociétés Secrètes   Sociétés Secrètes Icon_minitimeJeu 28 Juin - 20:43

Le Zhentarim

Le Réseau Noir du Zhentarim est une société pas si secrète de magiciens, de prêtres et de guerriers qui s'efforcent de dominer le commerce dans les Contrées du Mitan ; et donc d'y acquérir le pouvoir. À cette fin, ils oeuvrent à la chute d'une interminable liste de concurrent et d'ennemis ; dont les Vaux, les Ménestrels, les autres cités-États de la Mer de Lune, le Culte du Dragon, Cormyr, la Sembie, et quiconque a le mauvais goût de se mettre en travers de leur chemin. Pour eux, tout ce qui ne peut pas être infiltré et contrôlé doit être forcé à obéir ou anéanti.

Le Réseau Noir est actif dans toutes les Contrées du Mitan, mais possède actuellement trois bases d'opérations majeures. La Forteresse Noire, dans les Collines Lointaines, sert de terminus aux caravanes en provenance du nord, du sud et de l'est des Royaumes. La Citadelle du Corbeau, aux frontières de Thar, est une base militaire importante. Château-Zhentil est le lieu de naissance de l'organisation, qui a vu son pouvoir y décroître au fur et à mesure de l'émergence du clergé de Cyric. Même s'il compte dans ses rangs l'un des principaux prêtres de cette nouvelle divinité, le Zhentarim a du mal à dominer son Église - surtout par rapport au contrôle total qu'il exerçait sur les Bainites. Ainsi, la plupart des activités quotidiennes du Réseau Noir proviennent de la Forteresse Noire ou de la Citadelle du Corbeau, qui présentent l'avantage de n'abriter aucune population civile susceptible de constituer une gêne (ou de se soulever).

Le cercle intérieur du Zhentarim compte trois membres qui supervisent toutes les opérations du Réseau : le Seigneur Manshoon (LM hm M19), qui opère depuis la Citadelle du Corbeau, Sememmon (LM hm M15), qui contrôle actuellement la Forteresse Noire, et Fzoul Chembryl (LM hm P15) de Cyric, qui s'occupe de l'organisation à Château-Zhentil.

Les activités du Réseau Noir dans les Contrées du Mitan comprennent un certain nombre de choses légales ou non. Le commerce constitue la source de revenus principale du Zhentarim ; et il ne se limite pas aux échanges de métaux en provenance de la Mer de Lune ou aux produits finis d'Eauprofonde et du Nord : le Zhentarim fournit également des poisons, des drogues illicites, des armes et des esclaves. Les caravanes qui portent sa bannière noire (et non pas le blason de Château-Zhentil) arpentent l'ensemble des Contrées du Mitan, et particulièrement les zones à l'abri des yeux indiscrets et des voies de négoce normales.

La conquête est également l'un des objectifs principaux du Zhentarim, qui utilise généralement pour ce faire les forces de Château-Zhentil, de Vounlar ou de Llorkh. Le Réseau Noir fait un usage intensif des tribus non humaines et mercenaires, qu'il rétribue en les laissant piller les champs de bataille. Son but principal lors d'un combat est de punir ses ennemis ou d'affaiblir ses concurrents, faute d'avoir réussi à vaincre de l'intérieur. Il a cessé ses attaques sur Valombre durant le règne de Jyordhan (une de ses marionnettes), mais les a intensifiées depuis la fin de celui-ci.

Pour le Zhentarim, l'assassinat, le vol, le chantage, les enlèvements et la torture sont des moyens que justifient ses fins. Il n'a rien contre le fait de se dissimuler derrière des pseudonymes ou de monter ses concurrents les uns contre les autres, mais préfère généralement faire savoir à ces derniers qu'il est responsable de leurs malheurs.

Les personnages-joueurs s'attireront probablement les foudres du Zhentarim en faisant échec à l'un de ses nombreux complots. Le Réseau Noir tient une liste d'ennemis qui ne cesse de s'allonger au fil du temps, et peut très bien déléguer quelques agents spéciaux pour se débarrasser d'individus qui ont démantelé une de ses caravanes d'esclaves ou croisé le fer avec ses envoyés. Le Zhentarim a infiltré un bon nombre de guildes de voleurs dans les Contrées du Mitan et le Nord, et possède des agents dans toutes les cités majeures. De plus, il a de nombreux alliés monstrueux, notamment chez les Tyrannœils.
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